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Damsel Dungeon
Guide Officiel

Damsel Dungeon — Damsel Dungeon — Guide stratégique & Base de données

Guide complet du mystery dungeon : mécaniques des donjons, bénédictions des héroïnes, base de données intégrale des objets et monstres.

🏰 Présentation des 3 Donjons

Damsel Dungeon propose trois donjons uniques avec différentes profondeurs, mécaniques et boss.

10 ét.

Grotte d'épreuve

Un donjon d'initiation de 10 étages pour apprendre les mécaniques. Sans malédiction, boutique ni maison de monstres. Seuls les bâtons sont non identifiés, aucun anneau ne tombe et seules les flèches de bois apparaissent.

👑 Rencontres de Boss

Lily
10F Lily Le Fantôme du Manoir
30 ét.

Labyrinthe des Captives

Le donjon principal de 30 étages. Boutiques, maisons de monstres et malédictions (8% des anneaux trouvés). Bâtons et anneaux sont non identifiés, et l'amélioration des armes et boucliers reste cachée jusqu'à l'équipement. Seul donjon relié au coffre : rapportez le butin avec le parchemin d'évasion.

👑 Rencontres de Boss

Emma
10F Emma Gardienne de la Voûte
Tiffany
20F Tiffany Championne de l'Arène
Imperia
30F Imperia Impératrice de l'Abîme
Infini (∞)

Abîme de la luxure

Donjon infini de haute difficulté. Herbes, parchemins, bâtons et anneaux débutent non identifiés, et rien ne rejoint le coffre. Un boss attend tous les 30 étages (30/60/90, puis 120, 150…). À partir du 31e étage, seuls les monstres exclusifs de la « série des profondeurs » apparaissent, et la courbe de difficulté est étirée sur le double de la distance.

👑 Rencontres de Boss

Regina
30F Regina Reine de la Domination
Séraphina
60F Séraphina Dame du Sanctuaire
Éléonore
90F Éléonore Maîtresse du Trône

👑 Boss Filles-Monstres (7 Boss)

De puissants boss vous attendent aux étapes clés des donjons. Les vaincre débloque des CGs de récompense. Les PV et l'ATT correspondent à l'étage de première rencontre : les boss se calent sur les monstres ordinaires de cet étage et deviennent bien plus forts en profondeur.

Lily
Boss Grotte d'épreuve 10 ét.

Lily — Le Fantôme du Manoir

HP: 190 ATT : 23
Capacité : Régénération

Récupère 6% de ses PV max chaque tour.

“Tu es venu jusqu'ici... mais personne ne quitte mes salles.”

Emma
Boss Labyrinthe des Captives 10 ét.

Emma — Gardienne de la Voûte

HP: 202 ATT : 23
Capacité : Charge

Dès que vous êtes alignés, elle fonce jusqu’à 6 cases en ligne droite pour vous rejoindre.

“Cet or est à moi. Touches-y, et tu le paieras.”

Tiffany
Boss Labyrinthe des Captives 20 ét.

Tiffany — Championne de l'Arène

HP: 324 ATT : 37
Capacité : Rage

La puissance augmente à 1,35x quand les PV passent sous 50%.

“Ha ! Enfin un adversaire digne de me faire suer. Viens !”

Imperia
Boss Labyrinthe des Captives 30 ét. (Boss final)

Imperia — Impératrice de l'Abîme

HP: 482 ATT : 51
Capacité : Drain vampirique

Absorbe 50% des dégâts infligés sous forme de soins.

“Tu as brisé tous les sceaux pour m'atteindre. Audacieux. Finissons-en.”

Regina
Boss Abîme de la luxure 30 / 120 / 210 ét.

Regina — Reine de la Domination

HP: 303 ATT : 31
Capacité : Drain vampirique

Absorbe 50% des dégâts infligés sous forme de soins.

“À genoux. Tout ce qui entre en cette salle m'appartient.”

Séraphina
Boss Abîme de la luxure 60 / 150 / 240 ét.

Séraphina — Dame du Sanctuaire

HP: 439 ATT : 51
Capacité : Régénération

Régénère 6% de ses PV max à chaque tour du combat.

“Un roturier dans mon sanctuaire ? Quelle insolence.”

Éléonore
Boss Abîme de la luxure 90 / 180 / 270 ét.

Éléonore — Maîtresse du Trône

HP: 601 ATT : 71
Capacité : Contre d'épines

Riposte à hauteur de 40% de sa propre puissance d'attaque.

“Ainsi le petit porteur de marque monte jusqu'à mon trône. Amusant.”

💖 Captives à Sauver & Bénédictions Permanentes (12)

Héroïnes humaines prisonnières dans des cages. Les libérer débloque des bénédictions passives permanentes pour toutes vos aventures futures.

Mei
Captive Grotte d'épreuve 4F

Mei — Gardienne des Parfums

Bénédiction d'abondance

La satiété diminue 1,5x plus lentement (l’anneau de satiété est plus fort avec 2x).

“Tu as brisé cette cage... merci. Laisse-moi te remercier comme il faut.”

Marika
Captive Grotte d'épreuve 7F

Marika — La Captive du Soleil

Bénédiction du soleil

PV max +10 à chaque plongée.

“Tu es vraiment venu pour moi... je te revaudrai tout ça.”

Lyra
Captive Labyrinthe des Captives 3F

Lyra — Elfe des Bois Profonds

Bénédiction du renouveau

La régénération naturelle a lieu tous les 2 tours au lieu de 3.

“J'avais renoncé à être trouvée. Merci... vraiment.”

Meilin
Captive Labyrinthe des Captives 6F

Meilin — La Joueuse Enchaînée

Bénédiction de la lecture

DÉF de base +1 à chaque plongée.

“Je te dois la vie. Laisse-moi régler cette dette comme il se doit.”

Stella
Captive Labyrinthe des Captives 8F

Stella — La Captive Étoilée

Bénédiction des étoiles

PV max +10 à chaque plongée.

“Les étoiles disaient que quelqu'un viendrait... c'était toi.”

Scarlett
Captive Labyrinthe des Captives 13F

Scarlett — Flamme de la Forge

Bénédiction de furie

ATT de base +2 à chaque plongée.

“Tu en as mis du temps ! ...Merci. Je te dois une fière chandelle.”

Kioni
Captive Labyrinthe des Captives 16F

Kioni — La Chasseresse Enchaînée

Bénédiction de la chasse

ATT de base +2 à chaque plongée.

“Pas de pitié — coupe juste la chaîne. Je ferai le reste.”

Ronja
Captive Labyrinthe des Captives 18F

Ronja — L'Éclaireuse de l'Ombre

Bénédiction de l'ombre

ATT de base +1 à chaque plongée.

“Je ne fais pas confiance facilement. Mais toi... je te garde.”

Mimi
Captive Labyrinthe des Captives 24F

Mimi — Errante du Sentier des Bêtes

Bénédiction de vitalité

PV max +15 à chaque plongée.

“Tu es vraiment venu pour moi... merci. Je resterai près de toi.”

Camille
Captive Labyrinthe des Captives 27F

Camille — Maîtresse du Cellier

Bénédiction de l'égide

DÉF de base +2 à chaque plongée.

“Un vrai gentleman. Merci, mon cher... laisse-moi te remercier dignement.”

Kaguya
Captive Abîme de la luxure 15F

Kaguya — La Prisonnière d'Améthyste

Bénédiction de l'améthyste

DÉF de base +2 à chaque plongée.

“Tu as brisé un sceau que personne ne pouvait défaire. Prends ce qu'il reste de moi.”

Aurélia
Captive Abîme de la luxure 45F

Aurélia — La Sainte Scellée

Bénédiction de la lumière scellée

PV max +20 à chaque plongée.

“Mes vœux étaient pour la lumière. Ce soir, ils sont pour toi.”

⚔️ Base de Données des Objets & Équipements

Base complète des armes, boucliers, anneaux, flèches, herbes, parchemins, bâtons et boulettes de riz.

Armes (ATT de base + Amélioration)

Arme ATT de base Prix Disponibilité
Bâton de bois +2 80 G Tous les donjons
Épée de bronze +5 150 G Tous les donjons
Épée de fer +7 250 G Tous les donjons
Épée d'acier +9 450 G Tous les donjons
Épée du dragon +12 1200 G Tous les donjons

Boucliers (DÉF de base + Amélioration)

Bouclier DÉF de base Prix Disponibilité
Bouclier de bois +2 80 G Tous les donjons
Bouclier de bronze +4 150 G Tous les donjons
Bouclier de fer +6 250 G Tous les donjons
Bouclier d'acier +8 450 G Tous les donjons
Bouclier du dragon +11 1200 G Tous les donjons

Anneaux (Équipement Passif)

Anneau Effet Plage Prix Disponibilité
Anneau de force Modifie l'attaque selon sa valeur d'amélioration (+/-). -3 à +3 300 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Anneau de garde Modifie la défense selon sa valeur d'amélioration (+/-). -3 à +3 300 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Anneau de détection des pièges Révèle tous les pièges cachés de l'étage tant qu'il est équipé. Fixe 500 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Anneau de satiété Diminue la vitesse de perte de satiété. Fixe 400 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Anneau de la faim Double la vitesse de perte de satiété. Fixe 100 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Anneau de guérison Accélère la régénération naturelle des PV. Fixe 600 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Anneau de vie Accorde +15 PV max tant qu’il est équipé. PV max +15 800 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure

Flèches (dégâts de tir = Force x multiplicateur ; bonus d'arme non compté)

Flèche Multiplicateur de tir Dégâts de lancer Transperce Prix
Flèche de bois 1.0x Force 10 5 G
Flèche de fer 1.6x Force 18 12 G
Flèche d'argent 2.4x Force (transperce toute la ligne ; les flèches tirées sont perdues) 28 30 G

Herbes & Potions (Boire / Lancer)

Herbe Effet bu Effet lancé Prix Disponibilité
Herbe de soin Restaure 25 PV et guérit les altérations temporaires (sommeil/confusion/lenteur/peur/cécité). Soigne 25 PV (25 dégâts aux morts-vivants). 50 G Tous les donjons
Herbe de force Augmente définitivement l'attaque de base de 1. Inflige 5 dégâts. 100 G Tous les donjons
Herbe toxique Empoisonne : réduit définitivement l'attaque de base de 1. Empoisonne la cible : divise par deux l'attaque ennemie. 20 G Tous les donjons
Herbe antidote Guérit du poison et restaure toute la force perdue. Inflige 5 dégâts. 40 G Tous les donjons
Herbe de vie Augmente définitivement les PV max de 5. Soigne les PV (dégâts aux morts-vivants). 250 G Tous les donjons
Herbe du bonheur Augmente instantanément le niveau du joueur de 1. Inflige 5 dégâts. 500 G Tous les donjons
Grande herbe de soin Restaure 300 PV (NE guérit PAS les altérations). Soigne 300 PV (300 dégâts aux morts-vivants). 120 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Herbe brûlante Crache une flamme vers l’avant, infligeant 70 dégâts à l’ennemi le plus proche devant vous. Inflige 70 dégâts de feu à la cible (identique à la boisson). 150 G Tous les donjons
Herbe de confusion Provoque la confusion : les directions de déplacement et d’attaque deviennent aléatoires. Rend l’ennemi confus (le fait errer et attaquer ses alliés). 60 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Herbe léthargique Inflige la lenteur : agit seulement une fois tous les 2 tours. Ralentit l’ennemi cible et divise sa fréquence d’action par deux. 70 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Herbe de terreur Inflige la peur : fuit automatiquement les ennemis proches. Fait fuir l’ennemi cible sans qu’il puisse attaquer. 70 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Herbe aveuglante Rend aveugle : ennemis, objets et escaliers deviennent invisibles. Aveugle l’ennemi et désactive son suivi de joueur. 60 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure
Herbe du sommeil Endort : totalement impuissant pendant plusieurs tours. Endort la cible pour plusieurs tours. 80 G Labyrinthe des Captives / Abîme de la luxure

Parchemins (Lire)

Parchemin Effet Prix Disponibilité
Parchemin d'identification Révèle le vrai nom et les effets d'un objet choisi — ainsi que son amélioration, ses charges restantes et sa malédiction éventuelle. 60 G Tous les donjons
Parchemin de lumière Illumine tout l’étage et révèle tous les pièges cachés. 80 G Tous les donjons
Parchemin d'arme Augmente l'amélioration de l'arme équipée de +1. 180 G Tous les donjons
Parchemin de bouclier Augmente l'amélioration du bouclier équipé de +1. 180 G Tous les donjons
Parchemin de téléport Téléporte instantanément sur une case aléatoire de l’étage. 100 G Tous les donjons
Parchemin de sommeil Endort tous les ennemis présents dans la salle. 100 G Tous les donjons
Parchemin de purification Retire la malédiction des armes, boucliers et anneaux équipés. 120 G Tous les donjons
Parchemin de foudre Inflige 12 + (étage * 2) dégâts de foudre à tous les ennemis de la salle. 250 G Tous les donjons
Parchemin de silence Rend muet pour tout l’étage : impossible d’utiliser herbes, nourriture ou parchemins. 30 G Abîme de la luxure
Parchemin de pièges Répand de nombreux pièges cachés sur tout l’étage. 30 G Abîme de la luxure
Parchemin de boulettes de riz Transforme un objet sélectionné en boulette de riz. 60 G Abîme de la luxure
Parchemin d'évasion Permet de fuir sain et sauf en transférant tout son inventaire au coffre. 600 G Labyrinthe des Captives uniquement

Bâtons (Utiliser / Charges)

Bâton Effet Cible Charges Prix
Bâton d'éclair Inflige 8 + (étage * 2) dégâts magiques au premier ennemi en ligne. Ennemi en ligne 3-5 ch. 100 G
Bâton d'échange Échange instantanément de place avec l’ennemi ciblé en ligne. Ennemi en ligne 3-5 ch. 150 G
Bâton de recul Repousse l’ennemi de plusieurs cases en arrière. Ennemi en ligne 3-5 ch. 120 G
Bâton de sommeil Endort l’ennemi ciblé pour plusieurs tours. Ennemi en ligne 3-5 ch. 180 G
Bâton de lenteur Ralentit l’ennemi (n’agit qu’un tour sur deux). Ennemi en ligne 3-5 ch. 160 G
Bâton de scellement Scelle définitivement toutes les capacités spéciales du monstre. Ennemi en ligne 3-5 ch. 200 G
Bâton d'attraction Attire un objet éloigné sur le sol directement sous vos pieds. Objet en ligne 3-5 ch. 250 G
Bâton de guérison Soigne l’utilisateur de 55 + (étage * 2.5) PV à l’utilisation. Soi-même 3-5 ch. 220 G

Boulettes de riz & Nourriture

Nourriture Satiété restaurée Prix Disponibilité
Boulette +55% 40 G Tous les donjons
Grande boulette +100% 90 G Tous les donjons

👾 Manuel des Monstres (47 Monstres)

Répertoire complet des 47 monstres du donjon, leurs capacités spéciales et attributs de morts-vivants.

Aspect Monstre Tier Capacité spéciale Mort-vivant Étages
Rat géant Rat géant T1 Standard Poursuivant de mêlée standard. Grotte d’épreuve 1-2 ét. / Labyrinthe des Captives 1-5 ét.
Gobelin Gobelin T1 Standard Poursuivant de mêlée standard. Grotte d’épreuve 1-4 ét. / Labyrinthe des Captives 1-5 ét.
Squelette Squelette T2 Sentinelle Reste immobile jusqu’à être approché ou blessé. 💀 Faiblesse aux herbes Grotte d’épreuve 3-6 ét. / Labyrinthe des Captives 1-5, 10-15 ét.
Araignée géante Araignée géante T2 Charge Fonce en ligne droite pour réduire la distance. Grotte 3-6, 9-10 ét. / Labyrinthe 6-15 ét. / Abîme 1-10 ét.
Spectre T3 Téléportation Chaque tour, 33% de chance de se téléporter juste à côté du joueur. 💀 Faiblesse aux herbes Labyrinthe des Captives 10-15 ét. / Abîme de la luxure 1-10 ét.
Dragon de feu Dragon de feu T3 Souffle de feu Crache un souffle de feu dévastateur en ligne droite. Labyrinthe des Captives 26-30 ét. / Abîme de la luxure 21-30 ét.
Slime Slime T1 Division 35% de chance de se diviser en mêlée (2 fois max ; la copie a la moitié des PV et ne se divise plus). Grotte d’épreuve 1-2 ét. / Labyrinthe des Captives 1-5 ét.
Chauve-souris Chauve-souris T1 Vitesse double Agit deux fois par tour (Vitesse doublée). Grotte d’épreuve 1-4 ét. / Labyrinthe des Captives 1-5 ét.
Diablotin Diablotin T2 Tir à distance Tire des projectiles magiques à distance sans s’approcher. Grotte d’épreuve 5-8 ét. / Labyrinthe des Captives 6-9 ét.
Champignon Champignon T2 Contre-épines Riposte avec 40% de sa propre puissance d’attaque lorsqu’il est frappé. Grotte d’épreuve 3-6 ét. / Labyrinthe des Captives 6-9 ét.
Lamia Lamia T2 Ruée serpentine Glisse rapidement en ligne droite pour porter le premier coup. Grotte 7-10 ét. / Labyrinthe 10-19 ét. / Abîme 1-10 ét.
Slime soigneuse T2 Autorégénération Régénère passivement 6% de ses PV max chaque tour. Grotte d’épreuve 7-10 ét. / Labyrinthe des Captives 10-15 ét.
Fantôme T3 Téléportation spectrale Se téléporte à travers les murs à côté du joueur (33% de chance par tour). 💀 Faiblesse aux herbes Labyrinthe des Captives 16-25 ét. / Abîme de la luxure 11-20 ét.
Succube Succube T3 Vol de vie Absorbe 50% des dégâts infligés pour restaurer ses PV. Labyrinthe des Captives 16-25 ét. / Abîme de la luxure 21-30 ét.
Ogre Ogre T3 Enragé L’attaque est multipliée par 1,35 lorsque les PV tombent sous 50%. Labyrinthe des Captives 20-30 ét. / Abîme de la luxure 21-30 ét.
Sorcière Sorcière T3 Invocation de sbires Invoque un rat géant affaibli à ses côtés environ tous les 6 tours. Labyrinthe des Captives 26-30 ét. / Abîme de la luxure 21-30 ét.
Rat tueur T2 Vitesse double Agit deux fois par tour avec une force d’attaque accrue. Grotte d’épreuve 5-8 ét. / Labyrinthe des Captives 6-9 ét.
Hobgobelin T2 Standard Brute de mêlée robuste avec des PV et dégâts physiques élevés. Grotte 7-10 ét. / Labyrinthe 6-15 ét. / Abîme 1-10 ét.
Seigneur gobelin T3 Appel de horde Chef de tribu appelant un rat géant affaibli environ tous les 6 tours. Labyrinthe des Captives 16-25 ét. / Abîme de la luxure 11-20 ét.
Chevalier squelette T3 Contre lourd Mort-vivant en armure ripostant à hauteur de 40% de sa propre attaque. 💀 Faiblesse aux herbes Labyrinthe des Captives 16-19 ét. / Abîme de la luxure 11-20 ét.
Roi-slime T3 Division massive Slime géant : 35% de chance de créer une copie à mi-PV lorsqu’il est frappé (2 fois max). Labyrinthe des Captives 20-30 ét. / Abîme de la luxure 11-20 ét.
Armure vivante T3 Sentinelle Armure mortelle endormie. Donne énormément d’EXP. Labyrinthe des Captives 10-19 ét. / Abîme de la luxure 1-10 ét.
Champignon vénéneux T3 Spores toxiques 30% de chance d’empoisonner et de réduire la force. Labyrinthe des Captives 16-25 ét. / Abîme de la luxure 11-20 ét.
Chauve-souris des rêves T3 Sommeil hypnotique Attaque très faible (×0,45), mais 25% de chance d’endormir le joueur 2 tours. Labyrinthe des Captives 20-30 ét. / Abîme de la luxure 21-30 ét.
Archisuccube T3 Grand drain Terreur des profondeurs volant la moitié des dégâts en soins. Labyrinthe des Captives 26-30 ét. / Abîme de la luxure 21-30 ét.
Rejeton du Sceau T1 Division de chair Rejeton primitif du sceau. 35% de chance de se diviser en une copie à mi-PV (2 fois max). Abîme de la luxure 31-50 ét.
Gelée du Sceau T2 Régénération du sceau Masse amorphe régénérant 6% de ses PV max à chaque tour. Abîme de la luxure 51-70 ét.
Matrice du Sceau T3 Enfantement abyssal Nid abyssal enfantant un rat géant affaibli à ses côtés environ tous les 6 tours. Abîme de la luxure 71-90 ét.
Cœur du Sceau T3 Fission du cœur Cœur concentré du sceau : attaque ×1,15 et 35% de chance de se diviser sous les coups. Abîme de la luxure 91+ ét.
Tentacule rampant T2 Sentinelle tapie Reste tapi au sol sans bouger jusqu’à ce que le joueur approche. Abîme de la luxure 31-50 ét.
Tentacule enlaçant T3 Entrave de tentacule Lors d’un coup, 25% de chance d’immobiliser le joueur 3 tours (attaque, flèches, bâtons et objets restent possibles). Abîme de la luxure 51-70 ét.
Gueule de l'abîme T3 Constriction mortelle Tentacule colossal : attaque ×1,1 et la même entrave (25%, 3 tours). Abîme de la luxure 71+ ét.
Dragonneau de l'abîme T2 Étincelle abyssale Jeune dragonneau tirant des rafales magiques en ligne droite. Abîme de la luxure 31-50 ét.
Dragon de l'abîme T3 Rayon du néant Dragon adulte maintenant sa distance tout en bombardant le joueur. Abîme de la luxure 51-70 ét.
Ancien dragon de l'abîme T3 Cataclysme abyssal Dragon antique régnant avec 1,2x d’attaque et dévastant les étages profonds. Abîme de la luxure 71+ ét.
Succube de l'abîme Succube de l'abîme T2 Drain de l'abîme Démon abyssal drainant 50% des dégâts infligés en soins. Abîme de la luxure 31-50 ét.
Lamia de l'abîme T3 Sommeil abyssal Attaque modérée (×0,70), mais 25% de chance d'endormir le joueur 2 tours. Abîme de la luxure 51-70 ét.
Sorcière de l'abîme Sorcière de l'abîme T3 Saut du néant Chaque tour, 33% de chance de se téléporter à côté du joueur. Abîme de la luxure 71-90 ét.
Lilith de l'abîme T3 Dévoration d'âmes Reine des profondeurs (attaque ×1,25) drainant 50% des dégâts infligés. Abîme de la luxure 91+ ét.
Spectre de l'abîme Spectre de l'abîme T2 Téléportation errante Mort-vivant se téléportant à côté du joueur (33% par tour). 💀 Faiblesse aux herbes Abîme de la luxure 31-50 ét.
Chevalier de l'abîme Chevalier de l'abîme T3 Épines maudites Chevalier mort-vivant renvoyant 40% de son attaque en dégâts de riposte. 💀 Faiblesse aux herbes Abîme de la luxure 51-70 ét.
Fantôme de l'abîme T3 Drain fantomatique Spectre vengeur (attaque ×1,15) absorbant la moitié des dégâts infligés. 💀 Faiblesse aux herbes Abîme de la luxure 71-90 ét.
Liche de l'abîme T3 Rage des enfers Souverain mort-vivant (attaque ×1,2) entrant en rage (×1,35) sous 50% de PV. 💀 Faiblesse aux herbes Abîme de la luxure 91+ ét.
Chauve-souris de l'abîme Chauve-souris de l'abîme T2 Frénésie abyssale Créature abyssale agissant deux fois par tour. Abîme de la luxure 31-50 ét.
Araignée de l'abîme Araignée de l'abîme T3 Venin mortel Attaque réduite (×0,80), mais 30% de chance de réduire la force de manière permanente. Abîme de la luxure 51-70 ét.
Ogre de l'abîme T3 Rage sanglante Brute massive (attaque ×1,1) multipliant son attaque par 1,35 sous 50% de PV. Abîme de la luxure 71-90 ét.
Démon de l'abîme Démon de l'abîme T3 Rampage démoniaque Terreur ultime (attaque ×1,15) agissant deux fois à chaque tour. Abîme de la luxure 91+ ét.

⚠️ Pièges Cachés (9 Types)

Pièges dissimulés dans le sol des donjons. Frappez dans le vide avec la touche Espace pour révéler les pièges devant vous.

Icône Piège Effet déclenché Contre-mesure
Piège de trappe Piège de trappe Force la descente immédiate à l’étage inférieur. Le piège disparaît. Vérifiez les cages ou magasins avant d’avancer imprudemment.
Piège de dégâts Piège de dégâts Inflige 8 + (étage x 2) dégâts directs. Contrairement à la plupart des pièges, il reste en place après déclenchement. Gardez des PV élevés ; frappez dans le vide pour révéler les pièges.
Piège de poison Piège de poison Empoisonne : réduit la force de 1 jusqu’à guérison. Gardez toujours une herbe antidote sur vous.
Piège de téléportation Piège de téléportation Téléporte le joueur dans une salle aléatoire de l’étage. Préparez-vous à atterrir dans une salle remplie de monstres.
Piège à loup Piège à loup Immobilise pendant 5 tours (attaque et objets restent possibles). Tirez des flèches ou utilisez des bâtons contre les ennemis qui approchent.
Piège de lenteur Piège de lenteur Inflige la lenteur pendant plusieurs tours. Buvez une herbe de soin pour dissiper la lenteur immédiatement.
Piège aveuglant Piège aveuglant Rend aveugle : toutes les entités disparaissent de la vue. Buvez une herbe de soin pour retrouver la vue immédiatement.
Piège de sommeil Piège de sommeil Endort le joueur pour plusieurs tours (aucun réveil lors des coups). Évitez d’avancer sur des cases inconnues quand vos PV sont bas.
Mine Mine Explose en infligeant 50% des PV actuels au joueur et aux monstres adjacents. Ne tue pas directement, mais attention aux coups suivants.

Altérations d’État

Les altérations d’état affectent à la fois le joueur et les ennemis. L’herbe de soin dissipe tous les malus temporaires.

Altération Effet sur le joueur Effet sur l’ennemi Guérison
Confusion Les déplacements et attaques au corps à corps deviennent aléatoires. Erre au hasard et attaque ce qui se trouve devant (tirs amis possibles). Expiration des tours ou boire une herbe de soin.
Sommeil Totalement incapable d’agir (ne se réveille pas en subissant des dégâts). Totalement immobilisé avec indicateur Zzz. Expiration des tours ou boire une herbe de soin.
Lenteur Ne peut agir qu’une fois tous les deux tours. N’agit qu’une fois tous les deux tours. Expiration des tours ou boire une herbe de soin.
Peur Fuit les ennemis visibles les plus proches. Impossible d’attaquer. Fuit le joueur sans attaquer. Expiration des tours ou boire une herbe de soin.
Poison L’attaque de base est réduite de 1 définitivement. L’attaque ennemie est divisée par deux jusqu’à sa mort. Boire une herbe antidote ou une herbe de force.
Cécité Ennemis, pièges, objets et escaliers deviennent invisibles. Perd la trace du joueur et ne bouge qu’en ligne droite. Expiration des tours ou boire une herbe de soin.
Entrave Déplacement impossible, mais attaque, flèches, bâtons et objets restent utilisables. Piège à loup : 5 tours ; tentacules : 3 tours. Sans effet — les ennemis ne peuvent pas être entravés. Uniquement par expiration des tours (l’herbe de soin ne l’enlève pas).
Silence Impossible de consommer herbes, nourriture ou parchemins. Toutes les capacités spéciales ennemies sont scellées. Descendre à l’étage suivant par les escaliers.

💡 Conseils de Survie

combat

Rythme en 1 tour : attente et embuscade

Les ennemis ne bougent que lors de vos actions. Ne foncez pas dans une grande salle : reculez dans un couloir d’une case pour frapper en premier.

survival

Gestion de la faim et des Onigiris

À 0% de satiété, vous perdez 3 PV par tour. La satiété baisse de 1 tous les 10 tours : un ventre plein dure environ 1 000 tours. Mangez une boulette sous 40% et une grande boulette sous 10%. Libérer Mei ralentit la perte de 1,5x, et chaque herbe bue rend 5 points de satiété.

identification

Identification sécurisée des objets

Dans l’Abîme de la luxure, tous les objets sont non identifiés. Testez les parchemins sur les escaliers après avoir nettoyé la salle pour éviter les pièges.

progression

Cages de captives : Progression permanente

Libérer les captives débloque des bénédictions passives permanentes (PV max, ATT, DÉF, régénération, faim) valables pour toutes vos plongées. Chaque cage occupe un étage fixe et disparaît une fois la captive libérée.

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Cage manquée ? L’Abysse offre une seconde chance dès le 50e étage

Une seule trappe peut vous faire perdre définitivement une cage fixe. À partir du 50e étage de l’Abysse, chaque étage a 12% de chances de faire apparaître la cage d’une captive non encore libérée : une vingtaine d’étages suffisent à récupérer presque toute bénédiction manquée.

combat

La série des profondeurs et le suffixe Lv (Abysse, 31e étage et au-delà)

Les étages 1 à 30 de l’Abysse réutilisent le bestiaire habituel. À partir du 31e, 22 monstres exclusifs issus de 6 familles (sceau, tentacules, dragons, succubes, morts-vivants, démons) apparaissent, peuplant chaque palier de 6 espèces distinctes. Eux seuls affichent un Lv après leur nom : Lv = round(étage effectif x facteur de palier), la formule qui régit aussi leurs PV et leur attaque. L’entrave des tentacules ne se soigne pas : il faut attendre.

survival

La courbe de difficulté de l’Abysse avance deux fois moins vite

Dans l’Abysse du Désir, les PV et l’attaque des ennemis, l’EXP, l’or, les dégâts des pièges et tous les objets indexés sur l’étage (bâton d’éclair, parchemin de foudre, bâton de guérison) se calculent sur un étage EFFECTIF = 1 + (étage réel - 1) x 0,5. L’étage 100 vaut donc l’ancien étage 50. Les gains par étage subissent le même facteur 0,5 : descendre deux fois plus d’étages ne vous rend pas deux fois plus fort. Les numéros affichés, les étages de boss et les changements d’ambiance restent basés sur l’étage réel.